Java 中一般认为有23种设计模式, 下面介绍几种常见的设计模式。总体来说设计模式分为三大类:
- 创建型模式, 共5五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
- 结构型模式,共7种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
- 行为型模式,共11种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
1.单例模式
所谓的单例设计指的是一个类只允许产生一个实例化对象。
最好理解的一种设计模式,分为懒汉式和饿汉式。
饿汉式: 构造方法私有化,外部无法产生新的实例化对象,只能通过static方法取得实例化对象
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| class Singleton {
private static Singleton instance = new Singleton();
private Singleton() {
}
public static Singleton getInstance() { return instance; } }
|
懒汉式: 当第一次去使用Singleton对象的时候才会为其产生实例化对象的操作
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| class Singleton {
private static volatile Singleton singleton = null;
private Singleton() {
} public static Singleton getInstance() { if (singleton == null) { synchronized (Singleton.class) { if (singleton == null) { singleton = new Singleton(); } } } return singleton; } }
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当多个线程并发执行 getInstance() 方法时,懒汉式会存在线程安全问题,所以用到了 synchronized 来实现线程的同步,当一个线程获得锁的时候其他线程就只能在外等待其执行完毕。而饿汉式则不存在线程安全的问题。
适用场景:
单例模式只允许创建一个对象,因此节省内存,加快对象访问速度,因此对象需要被公用的场合适合使用,如多个模块使用同一个数据源连接对象等等。如:
(1) 需要频繁实例化然后销毁的对象。
(2) 创建对象时耗时过多或者耗资源过多,但又经常用到的对象。
(3) 有状态的工具类对象。
(4) 频繁访问数据库或文件的对象。
以下都是单例模式的经典使用场景:
(1) 资源共享的情况下,避免由于资源操作时导致的性能或损耗等。如上述中的日志文件,应用配置。
(2) 控制资源的情况下,方便资源之间的互相通信。如线程池等。
2.观察者模式
一个对象(subject)被其他多个对象(observer)所依赖。则当一个对象变化时,发出通知,其它依赖该对象的对象都会收到通知,并且随着变化。
3.装饰者模式
对已有的业务逻辑进一步的封装, 使其增加额外的功能, 要求装饰对象和被装饰对象实现同一个接口,装饰对象持有被装饰对象的实例。
适用环境:
(1) 在不影响其他对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责。
(2) 处理那些可以撤消的职责。
(3) 当不能采用生成子类的方法进行扩充时。一种情况是,可能有大量独立的扩展,为支持每一种组合将产生大量的 子类,使得子类数目呈爆炸性增长。另一种情况可能是因为类定义被隐藏,或类定义不能用于生成子类。
4.适配器模式
适配器模式(Adapter Pattern)是作为两个不兼容的接口之间的桥梁。这种类型的设计模式属于结构型模式,它结合了两个独立接口的功能。
使用场景:有动机地修改一个正常运行的系统的接口,这时应该考虑使用适配器模式。
注意事项:适配器不是在详细设计时添加的,而是解决正在服役的项目的问题。
5.工厂模式
5.1 简单工厂模式
简单工厂模式就是把对类的创建初始化全都交给一个工厂来执行,而用户不需要去关心创建的过程是什么样的,只用告诉工厂我想要什么就行了。而这种方法的缺点也很明显,违背了设计模式的开闭原则,因为如果你要增加工厂可以初始化的类的时候,你必须对工厂进行改建
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| abstract class Car { public void run(); public void stop(); }
class Benz implements Car { public void run() { System.out.println("Benz开始启动了。。。。。"); } public void stop() { System.out.println("Benz停车了。。。。。"); } } class Ford implements Car { public void run() { System.out.println("Ford开始启动了。。。"); } public void stop() { System.out.println("Ford停车了。。。。"); } }
class Factory { public static Car getCarInstance(String type) { Car c = null; if ("Benz".equals(type)) { c = new Benz(); } if ("Ford".equals(type)) { c = new Ford(); } return c; } } public class Test { public static void main(String[] args) { Car c = Factory.getCarInstance("Benz"); if (c != null) { c.run(); c.stop(); } else { System.out.println("造不了这种汽车。。。"); } }
|
5.2 工厂方法模式
设计一个工厂的接口,你想要什么东西,就写个类继承于这个工厂,这样就不用修改什么,直接添加就行了。就相当于,我这个工厂是用来生汽车的,而要什么品牌的汽车具体分到了每个车间,如果新多了一种品牌的汽车,直接新增一个车间就行了。那么问题又来了,如果想要生产大炮怎么办?
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| public interface Moveable { void run(); }
public class Plane implements Moveable { @Override public void run() { System.out.println("plane...."); } } public class Broom implements Moveable { @Override public void run() { System.out.println("broom....."); } }
public abstract class VehicleFactory { abstract Moveable create(); }
public class PlaneFactory extends VehicleFactory { public Moveable create() { return new Plane(); } } public class BroomFactory extends VehicleFactory { public Moveable create() { return new Broom(); } }
public class Test { public static void main(String[] args) { VehicleFactory factory = new BroomFactory(); Moveable m = factory.create(); m.run(); } }
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5.3 抽象工厂模式
与工厂方法模式不同的是,工厂方法模式中的工厂只生产单一的产品,而抽象工厂模式中的工厂生产多个产品
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| public abstract class AbstractFactory { public abstract Vehicle createVehicle(); public abstract Weapon createWeapon(); public abstract Food createFood(); }
public class DefaultFactory extends AbstractFactory{ @Override public Food createFood() { return new Apple(); } @Override public Vehicle createVehicle() { return new Car(); } @Override public Weapon createWeapon() { return new AK47(); } }
public class Test { public static void main(String[] args) { AbstractFactory f = new DefaultFactory(); Vehicle v = f.createVehicle(); v.run(); Weapon w = f.createWeapon(); w.shoot(); Food a = f.createFood(); a.printName(); } }
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